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    IP,2024游戲出海的又一個分水嶺

    來源:游戲價值論
    作者:李亞倢
    時間:2024-03-01
    4755
    1月29日,騰訊CEO馬化騰在公司年會上表示,游戲出海是騰訊目前出海國際化的最大希望。

    1月29日,騰訊CEO馬化騰在公司年會上表示,游戲出海是騰訊目前出海國際化的最大希望。過去幾年,在海外大IP游戲公司的手游研發、網絡運行運營等方面,騰訊發揮了一定優勢、建立了口碑,"我們希望在軟件和游戲研發方面橫向做透、做扎實,而不是在一個縱深角度跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關鍵的還是找準自己的主業并聚焦,這樣更有勝算。"

    無論是騰訊自己的財報還是三方統計榜單,都表明騰訊游戲出海業務的增速高于國內游戲業務的態勢保持了多個季度。

    春節前后,又有幾則消息與騰訊出海戰略聯系了起來。一邊是節后據Pushsquare報道,得益于索尼和騰訊的投資,FS社可能已成為《艾爾登法環》IP的唯一所有者。而之前外媒報道稱有“知情人士”透露,騰訊正在開發其手游版本。

    另一邊是2月初路透社報道,三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經開發了兩年多,被暫停的部分原因是昂貴的開發成本和特許經營權,團隊難以找到“令人信服的”盈利模式。

    和我們之前預測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關鍵要素之一。

    走出亞太的合作

    2023年,中國出海移動游戲在日本、韓國游戲市場的收入由2022年的負增長轉為正增長,而美、德、英都出現下滑,歐美與亞太市場的出海情況冰火兩重天。此外降本增效的主要戰略下,2022年開始許多中小企業選擇瞄準重點市場的腰部和尾部發力。

    回顧過往的出海歷史,國內企業走出亞太打入歐美頭部主要有三種情況,其一是SLG品類自研自發一手抓。通過對于當地市場的把控,積累經驗總結方法論,不斷積累海外發行的能力,瘋狂的卷品類進化。

    其二是通過與手握知名國際IP的廠商們合作(包括一些傳統游戲大廠),國內作為研發,交由他人進行海外運營發行.疫情期間這個模式的盛行,國內企業想要通過IP 為產品保駕護航外的需求外, 歐美傳統3A大廠當時也有集體向手游靠攏的需求。

    最后則是米哈游兩款二次元RPG的“獨苗”。值得注意的是,無論是SLG還是米哈游,都是實現對單一賽道的制霸,品嘗到全球出海成功的果實。

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    中國企業出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現最成功的類型,2023 年,RPG 和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

    之前《游戲出海收入第二年下降,問題到底出在哪?》分析中游戲價值論聊過,在美國市場RPG手游流水和數量只占9.15%和11%,歐洲為8.37%和8%。這一點充分解釋了為何去年我們出海日韓以及美德英的大差異。雖然RPG和SLG確實很吸金,但我們只在這兩個賽道卷,也是觸碰到了發展瓶頸。

    從企業個體的角度,繼續扎根RPG和SLG收獲成功確實能夠帶來新的增長,但從整個國家游戲產業的角度,只停留于這兩個品類的競爭必然導致后續出海大盤增長依舊會保持較低的速度,受到海外地區對兩個品類接受度的直接影響。

    換句話說,以IP合作做研發的模式,是目前可以看到打破擅長品類限制并做出明確成績的方向。比如騰訊CODM、《寶可夢大結集》、網易HP手游其實就是SLG之外的重要賽道。

    這種合作生態要不要繼續?能不能繼續?

    共贏的空間

    全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律,合作是開拓時期更穩妥的選擇,但競爭對抗是永恒的旋律。

    馬化騰年會上話明確點出了騰訊此前出海的收獲,“在海外大IP游戲公司的手游研發、網絡運行運營等方面,騰訊發揮了一定優勢、建立了口碑”,但事實上從2021到2024年,無論騰訊還是網易這種合作案例在外部看來是按下了暫停鍵。

    這種暫緩一方面有研發周期拉長以及版號審批的原因(比如刺客信條手游去年年底拿到版號),更影響維系合作的是當第一批雙方嘗試性質的手游全球大獲成功后,新的利益分配就成為了新的導火索。

    網易和暴雪的鬧劇中,手游利益分配就是重要的一環。路透社關于騰訊取消《尼爾》手游的消息雖然沒有得到騰訊方面的回應,但“被暫停的部分原因是昂貴的開發成本和特許經營權,團隊難以找到“令人信服的”盈利模式?!钡恼f法非常值得玩味,特別是開發已經取得“顯著進展”,包括一個展示了該作在故事、戰斗方面的強大設計的demo投入。

    報道稱“一位知情人士補充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費用?!?/p>

    IP授權方確實可以通過頭部游戲獲利頗豐。以孩之寶最新發布的財報為例,公司全年收入下降了15%至12.9億美元,其中Wizards of the Coast和數字游戲部門(+10%)的增長被消費品部門(-19%)和娛樂部門(-31%)的下降所抵消。

    從增長業務來看,Wizards of the Coast和數字游戲部門的增長貢獻,主要來自于Baldur's Gate 3(因為IP授權,孩之寶已從《博德之門3》上獲得了約9000萬美元的收入,游戲拿下2023TGA年度游戲大獎)和Monopoly Go(手游在iOS美國暢銷榜霸榜156天還在持續)產生的授權收入。

    當全球經濟下行對手握重要IP的廠商產生業績壓力,轉向游戲授權獲取更多利益成為一個重要的選擇,而IP授權分成一般是建立在流水分成的基礎上,結合當下包括買量在內推廣銷售費用的持續普漲,雙方利益分配出現分歧再正常不過。

    對比我們能夠看到,騰訊與育碧的一系列合作,包括入股FromSoftware開發老頭環手游版的傳言,都是通過投資入股的形式,來建立更加穩固的深入合作關系。

    造船還是借船

    合作意味著受限,特別IP是他人的產物。去年科隆游戲展上,國家主管部門有關領導也鼓勵騰訊等企業加快全球布局,從“借船出?!钡健霸齑龊!?,進一步發揮好網絡游戲文化傳播“橋梁”的作用。

    無論是利益需求還是文化橋梁更高級的作用都促使頭部企業投入更多精力在造船出海上。

    2023年1—9月中國移動游戲IP市場收入占移動游戲市場77.7%,達1322.06億元。國產IP產品流水占比達60%。中國原創IP移動游戲市場前三季度收入726.29億元,全年收入有望達歷史新高。中國原創IP移動游戲產品中,共有26款產品登入移動游戲流水TOP100榜單。其中移動游戲IP產品流水占比68.26%,客戶端游戲IP產品流水占比28.78%。

    原創IP蓬勃發展的大趨勢既是用戶選擇,也有公司戰略原因以及時代發展的需要。但造船的精力分配又需要更多時間布局和投入才能獲得市場反饋,其明面結果之一就是出海頭部出現一段時間的換血停滯。

    我們之前提到,各種投資背后騰訊在全球市場的目標如果僅僅通過經濟角度考慮是不夠全面的,它更大的野心是可以在全球主流游戲市場的車槍球賽道占據一席之地,更直白地說是在品牌上也能夠立住,以推出一個打著濃厚騰訊標簽的3A作品作為原創IP的契機,變現的部分更多交給手游。

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